Игры

Под этим Э. Берн понимал шесть основных способов людей проводить свое время: избегание, ритуалы, "времяпровождение", деятельность, игры, близость (интимность) . По его мнению, все эти способы способствуют удовлетворению структурного голода человека Когда люди оказываются в ситуации, в которых им не навязывается какой-то определенный план, то у них возникает вопрос: "А чем мы будем заниматься?".
Игры
В конце концов, человек решает для себя этот вопрос и ведет себя в соответствии с одним из шести видов структурирования времени. При этом интенсивность поглаживаний возрастает по мере движения от избегания к близости. Также возрастает степень психологического риска, которая касается непредсказуемости поглаживания. Наиболее подробно Э. Берн рассматривал такой вид структурирования времени как игра .

"Игры, в которые играют люди"

Игрой Э. Берн называл серию следующих друг за другом скрытых дополнительных ТА с четко определенным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющиеся, порой однообразные, ТА, внешне выглядящие вполне правдоподобно, но обладающие скрытой подоплекой. Это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Я-состояние Взрослого игрока не сознает всю последовательность трансакций. Во время скрытой ТА участник чаще всего притворяется, так как создает видимость, что делает что-то одно, а в действительности делает совсем другое.

Игра не обязательно предполагает удовольствие или веселье. Выигрышем может быть очередной пинок от руководителя, грандиозный семейный скандал и даже самоубийство. Э. Берн рассматривал, прежде всего, бессознательные игры, в которые люди играют, не отдавая себе в этом отчет. Выигрыши могут быть как этапами, так и финалами игр. Игры, затянувшиеся на много лет, превращаются в судьбу. В своей книге "Игры, в которые играют люди" Э. Берн описывает более ста игр.

Типичный пример игры - "Если бы не ты". Миссис У. жаловалась на то, что ее муж всегда очень строго ограничивал ее светскую жизнь, поэтому она так и не научилась танцевать. После прохождения терапии муж стал ей больше разрешать. Миссис У. могла теперь расширить поле своей деятельности и записалась на уроки танцев. И вдруг она обнаружила, к своему ужасу, что смертельно боится танцевать на глазах у людей, и ей пришлось отказаться от этой затеи. Такое открытие частично обнаружило структуру ее брака. Выбрав в качестве мужа тирана, миссис У. избавляла себя от страхов, но при этом она всегда могла ему сказать: "Без тебя я могла бы ...".

Формула игры по Э. Берну следующая: приманка плюс уловка приводит к ответу, переключению, удивлению и расплате. Более подробно это выглядит следующим образом. Предполагаемая во всех играх "приманка" срабатывает лишь тогда, когда есть слабость, на которую она рассчитана. Кроме этого, должен быть какой-то "крючок", ухватившись за который можно вызвать отклик у другого игрока. Это может быть зависть, жадность, сентиментальность, вспыльчивость и т. п. Уловка - это психологическая трещинка в человеке, который позволяет себя "зацепить".

Как только приманка схвачена, игрок начинает тянуть за "крючок", что бы получить свой выигрыш. Партнер смущен или недоумевает, пытаясь осознать, что же такое с ним произошло. Когда игра заканчивается, каждый получает свои "выигрыш" ("расплату"), который обычно бывает взаимным. Часто эти расплаты влекут за собой отрицательные чувства или "напряжения" типа гнева или депрессии. Накапливание чувств напряжения Берн сравнивает с коллекционированием "торговых марок", которые можно однажды обратить в наличность посредством развода или попытки самоубийства. "Выигрыш" необходим человеку для поддержания психического или соматического равновесия, для снятия напряжения, ухода от психологически трудных ситуаций, сохранения привычного статуса, получения ожидаемых поощрений. Он заключается в чувствах, переживаниях, связанных с подтверждением своей жизненной позиции, возбуждаемых игрой, как в активном игроке, так и в его партнере.

Неприятные чувства, испытываемые людьми во время игры, называются ШАНТАЖОМ. Это хронические, стереотипные реакции человека. Шантажу учат родители своих детей, когда говорят: "Ты меня злишь, когда хлопаешь дверью", "Ты нервируешь меня своим свистом", "Я так беспокоюсь, когда так поздно нет дома". Таким образом, ребенку сообщают, что он несет ответственность за родительские чувства. Он вырастает с искренней верой в то, что заставляет людей чувствовать. А спрашивал ли он себя, о чем беспокоились, за чего нервничали и злились родители до его появления на свет?

Более подробно схему игры можно рассмотреть на следующем примере. К социальному работнику (СР) приходит клиент (К), который выглядит Подавленно.

К: "Случилось нечто ужасное - мой хозяин выгнал меня из квартиры. Мне некуда идти и я не знаю что делать ".

СР: "Да, плохие новости. Чем я могу вам помочь? ".

К: "Я не знаю".

СР: "Почему бы вам не просмотреть вечернюю газету и не поискать, можно ли где-то снять другую квартиру? ".

К: "В этом то все и дело. У меня нет денег, что бы платить за комнату".

СР: "Думаю, что я смогу помочь вам в этом вопросе ".

К: "Спасибо, но я ни от кого не хочу получать подачки".

СР: "А как насчет того, что бы организовать койку в общежитии?".

К: "Благодарю вас, но я не думаю, что смогу ужиться с другими людьми, когда я в таком состоянии".

Наступает пауза, социальному работнику больше ничего не приходит на ум. В этот момент клиент издает глубокий вздох и встает, собираясь уйти.

К: "Спасибо, по крайней мере, за то, что вы пытались мне помочь ".

В результате социальный работник остался с чувством подавленности оттого, что он не может помогать людям, а клиент испытал возмущение и гнев, оттого, что ему не помогли. В данном случае социальный работник и клиент проигрывали две игры, которые часто протекают одновременно: "Почему бы тебе не...?" и "Да, но...".

Как было уже указано выше, необходимыми атрибутами игры как скрытой ТА являются: "приманка", "крючок", недоумение, "выигрыш". Анализ описанных игр может проходить в соответствии с этими элементами. Клиент начинает игру с сообщения о том, что его выгнали с квартиры. Под этим посланием как приманкой лежит крючок, который гласит следующее: "Но если ты попытаешься мне помочь, то из этого ничего не выйдет, ха-ха!". Слабым местом социального работника является Родительское послание, гласящее: "Ты всегда должен помогать людям, находящимся в бедственном положении". Слушая внутри себя это послание, он отвечает своему клиенту на психологическом уровне: "Хорошо, я помогу тебе. Однако мы оба знаем, что, в конце концов, ты сам не дашь себе помочь". На социальном уровне это передается фразой "Чем я могу помочь?". Работник начинает давать советы, которые внешне кажутся обменом информацией, так как на скрытом уровне идет повторяющийся обмен Крючок-Клев, который и послужил началом игры. Когда советы иссякают, наступает переключение, и работник неожиданно начинает испытывать смущение, так же как и его клиент. Обе стороны незамедлительно получают свой "выигрыш": депрессию - социальный работник, праведное возмущение - клиент.

К характерным особенностям игр можно отнести следующее:

- игры постоянно повторяются;

- игры проигрываются вне осознания взрослого;

-игры всегда включают в себя момент удивления или смущения;

- игры включают в себя обмен между игроками скрытыми ТА;

- в играх всегда можно обнаружить наличие ловушки;

Игры, в которые играют люди, имеют широчайший диапазон. Он простирается от невинных ежечасных игр по мелочам до зловещих и трагических, какими являются войны. Множество игр деструктивны, они несут в себе распад и уничтожение. По степени их интенсивности Э. Берн выделяет "жесткие" и "мягкие". Это можно описать на примере сексуальной игры "Динамо".

"Динамо" первой степени или "Катись отсюда" популярна на вечеринках, и состоит, в основном, из легкого флирта. Женщина демонстрирует свою доступность, затем с удовольствием принимает ухаживания мужчины. Как только он показал свое небезразличное отношение к ней, можно считать, что игра закончена. Если женщина вежлива, она, вполне возможно, скажет ему: "Мне очень приятны ваши комплименты. Большое спасибо", и отправится на поиски следующей жертвы. Если она не столь благородна, то может просто бросить его и исчезнуть.

Вторая степень "Динамо" называется "Благородный гнев". В ней женщина заставляет мужчину скомпрометировать себя гораздо более явно, чем при легком флирте. Заинтригованный ее поведением мужчина, пренебрегая своим Взрослым, может настаивать: "Вы пойдете ко мне сегодня вечером?". На это женщина может резко ответить: "Что позволяет Вам принимать меня за девицу такого рода?". После чего мужчина вправе чувствовать себя неловко, а женщина вправе испытывать негодование. Мужчина не знает, что когда ей было всего шесть лет, она решила вследствие нечестного обращения с нею отца, что мужчины ничего не стоят. В этот вечер она доказала себе это еще раз, как она это делала много раз в прошлом и будет делать много раз в будущем, если только не придет однажды в кабинет психолога, жалуясь, что у нее как-то не складываются отношения с мужчинами.

"Динамо" третьей степени "Насилуют!" - это уже жестокая игра, которая может иметь тяжелые последствия, вплоть до суда, убийства или самоубийства. Женщина склоняет мужчину к компрометирующему интимному контакту, а затем заявляет, что он изнасиловал ее или причинил ей какой-то невосполнимый ущерб.

Сценарием считается способ структурирования человеком своего времени. Время жизни исчерпывается и наполняется деланьем и неделаньем. Э. Берн выделил шесть основных способов проживания жизненного сценария: "Пока не", "После", "Никогда", "Всегда", "Почти", "Открытый конец".

"Пока не".

Для человека, живущего в соответствии с этим сценарием, лозунгом жизни является: "Я не могу радоваться, пока не закончу работу". В древнегреческой мифологии этот сценарий был у Геракла. Для того, чтобы стать полубогом, он должен был выполнить целый ряд трудных и сложных задач.

"После".

Этот сценарий представляет собой обратную сторону процесса "Пока не". Человек, выполняющий сценарий "После", следует девизу: "Я могу радоваться сегодня, однако завтра я должен за это заплатить". Это можно проиллюстрировать мифом о Дамокле, который все время пил, ел и веселился. Однажды он взглянул вверх и увидел обнаженный меч, висящий на конском волосе над своей головой. С тех пор он не находил себе покоя и жил в постоянном страхе, что меч когда-нибудь упадет.

"Никогда".

Тема этого сценария заключается в следующем: "Я никогда не получаю того, что я больше всего хочу". Это судьба греческого героя Тантала, которому было суждено страдать от голода и жажды, хотя вода и плоды находились рядом. Человек, имеющий сценарий "Никогда", также не понимает, что для того, чтобы добиться своего, надо просто сделать первый шаг к своей цели, который он так и не делает.

"Всегда".

Человек, имеющий этот сценарий, нередко задается вопросом: "Почему это всегда случается со мной?". Этот вариант проживания представлен Арахной, которая посмела соревноваться с самой богиней Афиной. В наказанье она была превращена в паука, вечно ткущего свою паутину.

"Почти".

В этом случае человек говорит себе: "В этот раз я почти достиг своего". Это сценарий Сизифа, мифического царя, который разгневал богов и за это вкатывал на гору камень. Когда камень достигал вершины, он срывался вниз и все приходилось начинать заново.

"Открытый конец".

В это сценарии присутствует точка раздела, после которой все меняется. Человеку после этой точки время представляется большой пустотой. Девиз этого сценария: "Достигая очередной цели, я не знаю что делать дальше". Это история Филемона и Бавкиды - неразлучной четы, незлобивой и радушной. В награду за добрые дела боги превратили их в лавровые деревья. Так, некоторые старики, добросовестно исполнившие Родительские наставления, проводят остаток своей жизни в "растительном" существовании, наподобие тихо шумящей на ветру листвы деревьев.
Нажми «Нравится» и читай нас в Facebook!

По теме Игры

Упражнения игры

Для многих людей именно на этом уровне - уровне телесного отреагирования...
Психология

Обучающие игры детей

Многие специалисты по игровой терапии подчеркивают важность работы, направленной...
Психология

Подвижные игры детям

Введение и обоснование Предлагаемая техника дает детям возможность рассказать о...
Психология

Игры детям

Введение и обоснование игры детям Клиент-центрированный подход к работе с детьми...
Психология

Развивающие игры дети

Введение и обоснование Многие возбудимые дети имеют заниженную самооценку...
Психология

Детские игры

Дети дошкольного и младшего школьного возраста могут совершать кражи...
Психология

Опубликовать сон

Гадать онлайн

Пройти тесты

Популярное

Почему в доме часто ломаются и теряются вещи: приметы
Чувство вины